Rabu, 12 Oktober 2011

Pemodelan Geometris

Pemodelan Geometris merupakan pemetaan objek kedalam bentuk model matematis. Berikut ini merupakan sedikit penjelasan mengenai Pemodelan Geometris yang saya kerjakan. Silahkan didownload di sini :) mohon maaf apabila ada kesalahan, namanya juga belajar :D

Kamis, 07 April 2011

The Analysis Of The Web

Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Web analytics bukan hanya alat untuk mengukur lalu lintas situs Web tetapi dapat digunakan sebagai alat untuk penelitian bisnis dan riset pasar. Web analytics aplikasi juga dapat membantu perusahaan mengukur hasil kampanye iklan cetak tradisional. Ini membantu seseorang untuk memperkirakan bagaimana lalu lintas ke situs web berubah setelah peluncuran kampanye iklan baru. analisis Web menyediakan data tentang jumlah pengunjung, tampilan halaman, dll untuk mengukur lalu lintas dan tren popularitas yang membantu melakukan riset pasar.
Ada dua kategori analisis web luar lokasi dan di situs web analisis.
Secara historis, analisis web telah disebut pengukuran pengunjung di tempat. Namun dalam beberapa tahun terakhir ini telah kabur, terutama karena vendor yang memproduksi peralatan yang menjangkau kedua kategori.
Situs web analisis ON teknologi
Banyak vendor yang berbeda memberikan-situs web pada analisis perangkat lunak dan jasa . Ada dua pendekatan teknologi utama untuk mengumpulkan data. Metode pertama yaitu analisis logfile, membaca file log di mana web server mencatat semua transaksi perusahaan. Metode kedua yaitu tag halaman, menggunakan JavaScript pada setiap halaman untuk memberitahu sebuah server pihak ketiga saat halaman diberikan oleh web browser . Keduanya mengumpulkan data yang dapat diolah untuk menghasilkan laporan web lalu lintas.
Selain itu sumber data lain juga dapat ditambahkan untuk menambah data. Misalnya; mail tingkat respon-e, data kampanye direct mail, penjualan dan informasi memimpin, kinerja data pengguna seperti klik pemetaan panas , atau metrik kustom lain yang diperlukan.
Web server merekam beberapa transaksi mereka di sebuah file log. Hal ini segera menyadari bahwa file log dapat dibaca oleh program untuk menyediakan data tentang popularitas website. Maka muncullah analisis perangkat lunak web log .
Pada awal 1990-an, web statistik situs terutama terdiri dari menghitung jumlah permintaan klien (atau hit) dibuat untuk web server. Ini adalah metode yang masuk akal pada awalnya, karena setiap situs web sering terdiri dari sebuah file HTML tunggal. Namun, dengan pengenalan gambar dalam HTML, dan situs web yang membentang beberapa file HTML, jumlah ini menjadi kurang bermanfaat.Yang pertama benar komersial Log Analyzer dirilis oleh IPRO pada tahun 1994 .
Dua unit ukuran diperkenalkan pada pertengahan tahun 1990 untuk mengukur secara lebih akurat jumlah aktivitas manusia pada server web. Ini adalah tampilan halaman dan kunjungan (atau sesi). Sebuah tampilan halaman didefinisikan sebagai permintaan dibuat untuk server web untuk halaman, sebagai lawan dari grafis, sementara mengunjungi didefinisikan sebagai urutan permintaan dari klien diidentifikasi unik yang berakhir setelah jumlah tertentu tidak aktif, biasanya 30 menit . Halaman tampilan dan kunjungan masih sering ditampilkan metrik, namun kini dianggap lebih sederhana.
Munculnya search engine spider dan robot pada akhir tahun 1990an, bersama dengan proxy web dan alamat IP yang ditetapkan secara dinamis untuk perusahaan besar dan ISP , membuatnya lebih sulit untuk mengidentifikasi pengunjung manusia unik ke situs web. Log analisis menanggapi dengan melacak kunjungan oleh cookie , dan dengan mengabaikan permintaan dari laba-laba dikenal.
Penggunaan ekstensif web cache juga disajikan masalah untuk analisis logfile. Jika seseorang mengunjungi kembali halaman, permintaan kedua akan sering diambil dari cache browser, sehingga permintaan tidak akan diterima oleh server web. Ini berarti bahwa jalan seseorang melalui situs hilang. Caching dapat dikalahkan dengan mengkonfigurasi server web, tetapi hal ini dapat mengakibatkan performa yang terdegradasi untuk pengunjung ke situs web.

Software Engineering

RPL (Rekayasa perangkat lunak) dan turunannya serta yang berkait dengannya merupakan sebagai sebuah metodologi untuk mengubah dunia nyata menjadi dunia digital. Berbagai proses harus dilakukan untuk mendapatkan dunia digital tersebut. Umumnya akan melibatkan tahap-tahap sebagai berikut:
1. Analisis
2. Desain
3. Coding
4. Pengujian
5. Implementasi (penerapan di dunia nyata, bukan skala laboratorium)
6. Maintenance dan Improvement
Dari ke-6 tahapan tersebut dikombinasikan dalam percepatan maupun pelengkapannya. Beberapa tahap digabung menjadi satu atau pun beberapa tahap dirinci lebih detil.
Untuk percepatan yang biasa dilakukan adalah memotong dan menggabung beberapa tahap menjadi satu. Contohnya metodologi Prototyping. Dibuat lebih cepat dan singkat, agar segera dapat dievaluasi.
RPL saat ini lebih banyak untuk mendukung penyusunan SIstem Informasi. Berbagai jenis sistem informasi, diantaranya (diseuaikan dengan kemunculannya):
1. TPS (Sistem pencatatan Transaksi)
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Otomatisasi Perkantoran
4. Sistem Pendukung Keputusan
5. Sistem Pendukung Keputusan Kelompok
6. Sistem Pakar
7. Sistem Cerdas Buatan
8. Sistem Informasi Eksekutif

Knowledge Management System

Bagi perusahaan yang tergolong sebagai organisasi belajar maka manajemen pengetahuan sudah menjadi kebutuhan.
Natarajan dan Shekar (2000) dalam Jamaliah Abdul Hamid (Understanding Knowledge Management, 2003) mendefinisikan Manajemen Pengetahuan sebagai kegiatan terstruktur dari organisasi dalam rangka memperbaiki kapasitas organisasinya. Caranya adalah dengan memperoleh, membagi, dan memanfaatkan pengetahuan untuk meningkatkan derajat kelangsungan hidup dan keberhasilan organisasi. David dan Associate (1997) mengatakan bahwa manajemen pengetahuan adalah suatu proses yang sistematik dalam menciptakan, mengumpulkan, mengorganisasikan, mendifusikan, memanfaatkan, dan mengeksploitasi pengetahuan. Dari definisi tersebut maka ada empat subsistem dari manajemen pengetahuan yakni mendapatkan, menciptakan, menyimpan,  dan mentransfer-memanfaatkan pengetahuan.
Setiap perusahaan tentu saja berorientasi pada kebutuhan konsumen. Untuk itu perusahaan seharusnya membutuhkan informasi yang menyangkut dinamika pola perilaku pasar. Kebutuhan konsumen dan pelanggan semakin dinamis dengan semakin tingginya tingkat pendidikan dan pendapatan mereka. Tuntutan konsumen terhadap mutu produk (barang dan jasa) dan pelayanan misalnya mendorong perusahaan untuk menelaah kembali proses produksi, distribusi, promosi, dan pelayanan. serta model dan fasilitas pelayanan. Untuk itu perusahaan perlu memperoleh informasi tentang jenis teknologi produksi dan sistem pelayanan yang mutahir. Apa saja teknologi yang layak ditinjau dari sisi teknis, finansial dan ekonomi. Disamping itu perusahaan pun membutuhkan peningkatan mutu sumberdaya manusianya. Untuk itu pengetahuan tentang metode rekrutmen, seleksi, pelatihan dan pengembangan sumberdaya manusia menjadi hal yang vital.
Sistem  yang diciptakan merupakan suatu keterkaitan yang komprehensiv dari informasi dan pengetahuan dari beragam sumber seperti  kalangan praktisi, ilmuwan, dan pengamat. Data dan informasi diolah, dianalisis, dan sejauh mungkin disintesis yang kemudian dipakai untuk menyusun strategi bisnis perusahaan. Tidak tertutup kemungkinan sistem ini memotivasi para karyawan untuk bekerja berbasis pengetahuan. Artinya mereka akan selalu meningkatkan mutu kinerjanya semaksimum mungkin lewat proses pembelajaran yang bersinambung. Pada gilirannya penerapan manajemen pengetahuan sebagai sistem akan meningkatkan pertumbuhan kinerja bisnis perusahaan.
Keberhasilan penerapan manajemen pengetahuan sangat bergantung pada beberapa faktor. Yang pertama adalah kualitas pemimpin perusahaan yang didukung semua lini. Disini sang pemimpin, katakanlah manajemen menengah,harus komit dan taatasas dalam menerapkan dan mengembangkan sistem secara partisipatif dan integral. Yang kedua adalah dukungan budaya kerja berbasis pengetahuan di kalangan manajemen dan karyawan. Secara eksplisit budaya pengetahuan akan memperkuat budaya kerja yang ada. Dan yang ketiga, karena sebagai sistem maka manajemen pengetahuan harus merupakan  sistem bisnis perusahaan yang total. Artinya subsistem manajemen pengetahuan berkaitan dengan subsistem lainnya seperti dengan subsistem-subsistem  manajemen SDM, manajemen finansial, manajemen kompensasi, manajemen produksi, manajemen pemasaran. 

Information Technologies

Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2) edisi ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha. Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi. Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi. Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.
Teknologi komunikasi atau telekomunikasi merupakan teknologi komunikasi jarak jauh. Termasuk teknologi telekomunikasi yang kita gunakan sehari-hari adalah telepon, televisi, radio, handy-talky, handphone. Dikatakan sebelumnya bahwa teknologi informasi merupakan konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi, saat ini teknologi telekomunikasi yang disebutkan di atas telah dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah komputer. Sehingga beberapa komputer dapat berkomunikasi satu sama lain dengan mudah. Inilah makna dari kata “konvergensi” di atas yang kemudian lazim disebut sebagai Teknologi Informasi.

Selasa, 30 November 2010

Membuat Game Berbasis Java

Ada banyak software atau aplikasi untuk membuat game, namun yang kali ini membahas tentang aplikasi Greenfoot, salah satu aplikasi pembuat game sederhana berbasis Java.

Langkah pertama ialah klik new di menu Scenario:


Buat game sesuai sekenario game yang dibuat misalkan petualangan si boy. dalam game ini berskenario terdapat seorang jagoan yang ingin menyelamatkan putri yang ditawan oleh penjahat dan game ini akan berakhir apabila si jagoan berhasil menyelamatkan putri dari tawanan penjahat .

Buat Base awal berupa Lokasi game berlangsung. untuk membuat dunia dimana game ini berlangsung klik new sub class di bagian world lalu akan tampil dialog seperti dibawah ini :

Kemudian beri nama untuk class world ini misal beri nama dengan class " dunia" dan pilih background untuk dunianya . setelah itu beri ukuran dunia ini tempat game berlangsung pada sub class dunia yang telah dibuat.Ukuran dunia nya berbasis sumbu, sumbu X untuk horizontal, dan sumbu Y untuk vertikal.
Misalnya kita buat 'dunia' nya ber ukuran 200X100, dengan ukuran 3 pixel pergambar.
Lalu kita buat codingnya
Pertama klik di subclass 'dunia' nya, lalu klik open editor

Kita buat (200,100,5)
200 adalah lebar 'dunia' nya
100 adalah tinggi 'dunia'nya
5 adalah ukuran piksel pergambarnya.

Setelah memasukkan codingnya, klik compile atau tekan tombol ctrl dengan k. jika sukses tampilannya akan seperti ini


Setelah itu kita buat si musuh, pertama klik ikon actor lalu pilih pilihan new subclass. subclass musuh ini kita beri nama snake. Lalu kita pilih gambar untuk si snake, setelah kita beri nama klik ok.
Sekarang kita buat si snake bergerak dari kiri ke kanan
Berikut ini codingnya:
kita tulis di bawah public void act.

public void act()
{s
etLocation(getX() + 1, getY());
}

keterangan:
getX+1 => berarti dia akan bergerak ke kanan, (+1)
getY() => berarti dia tidak akan bergerak dengan sumbu Y
setelah itu sperti biasa kita compile codingnya, jika compile nya berhasil maka akan tampil pesan seperti ini
Jika sudah selesai dengan semua coding perrgerakan musuhnya, kita akan membuat agar si musuh
bisa menembus batas si 'dunia' yang tadi. Caranya kita akan membuat coding tambahan di si musuh,
misalnya kita buat di si snake yang tadi.
Kita beri tambahan coding:

public void act()
{s
etLocation(getX() + 1, getY());
if(getX()==199)
{
setLocation(0,getY());
}
}
Keterangan:
if(getX()==199)
{
setLocation(0,getY());
}

jadi ketika si snake mencapai titik X 199, (ujung kanan si 'dunia')
si snake ini akan muncul di Lokasi X => 0 (ujung kiri si 'dunia')
Setelah itu, kita buat juga untuk musuh – musuh yang lainnya.
Jika bisa, lanjutkan, namun jika masih adaa error jangan dilanjutkan periksa kembali coding nya.
Setelah kita selesai dengan para musuhnya, sekarang kita akan membuat si 'jagoan'nya.
Caranya sama seperti sebelumnya, klik di actor, lalu pilih new subclass dan beri nama jagoannya,
misalnya boy. Setelah itu pilih gambar untuk si boy. Sekarang kita akan membuat coding untuk
pergerakan si boy, caranya klik subclass boy lalu pilih open editor setelah itu kita buat codingnya
seperti dibawah ini :

if(Greenfoot.isKeyDown("right"))
{
setLocation(getX()+1,getY());
}
Keterangan:

if(Greenfoot.isKeyDown("right")) jika → tombol “panah kanan” ditekan maka ...
setLocation(getX()+1,getY()); → gerakan Actor kearah kanan 1 cell
Setelah itu di test, lalu buat codingnya juga untuk bergerak ke atas, ke bawah, dan ke kiri.
Kalau kita klik tombol Reset, semua actor nya hilang, untuk membuat semua actornya ada kembali
ketika mengklik tombol Reset, kita buka editor di 'dunia' nya
lalu masukkan coding seperti dibawah ini:

addObject(new boy,7,145);

lalu pasang juga musuh – musuh nya di 'dunia' nya.

Nah sekarang kita akan membuat coding untuk matinya si 'boy'
caranya buka editor nya, lalu kita masukkan coding nya seperti ini :
snake a=(snake)getOneIntersectingObject(snake.class);

if(a!=null)
{
setImage("tengkorak.png");
Greenfoot.playSound("kalah.wav");
getWorld().removeObject(a);
Greenfoot.stopSimulation;
return;
}

Keterangan :

snake =nama class musuh
a = nama variabel, boleh bebas, namun untuk mempermudah kita gunakan a
setImage = untuk membuat Greenfoot memunculkan gambar, gambar nya harus ada di folder images
di folder scenarionya, untuk perintah setImage ini dapat menggunakan file dengan format .jpg
atau .png
Greenfoot.playSound = perintah untuk membuat Greenfoot memainkan suara, format file nya
harus .wav dan ada di folder sounds
getWorld().removeObject(a) = membuat variabel a (snake) hilang
stop; = membuat permainan berhenti
buat juga coding yang sama untuk menabrak musuh yang lainnya.

Sekarang kita buat Peluru untuk si 'boy'
caranya buka editor si 'boy'
Tambahkan coding diatas public void act()

private dunia pelor;

public voidaddedToWorld(World dunia)
{
pelor = (dunia) dunia;
}

private = variabel ini hanya dikenali di class yang bersangkutan (Prince)
dunia = nama class World
pelor = nama variabel (terserah tapi tidak boleh sama dengan nama Actor
public void addedToWorld(World dunia) = Tambahkan class pelor ke World
dunia = nama variabel baru
Lalu buat di dalam act (boleh paling atas atau paling bawah, yang akan memicu keluarnya
peluru, yaitu jika ditekan tombol x (jangan lupa cari suara dengan nama fire.wav)

if(Greenfoot.isKeyDown("x"))
{
pelor.addObject(new Peluru1(), getX(),getY());
Greenfoot.playSound("fire.wav");}
if(Greenfoot.isKeyDown("x")) = jika ditekan tombol x
pelor.addObject(new Peluru1(), getX(),getY()); = akan keluar Object baru yaitu peluru
letakan sama dengan Actor/Object aktif (boy) berada.
Greenfoot.playSound("fire.wav"); = munculkan suara fire.wav (file harus ada difolder sounds)
Setelah peluru bisa keluar atur agar pelurunya langsung bergerak, misal dari kanan ke kiri, buat
codingnya di Actor Peluru1
setLocation(getX()+2,getY());
Ternyata ada sedikit masalah yaitu peluru akan meninggalkan sisa dibelakang akhir background
untuk mengatasinya gunakan coding berikut:

if(getX()==199)
{
getWorld().removeObject(this);
return;
}

getWorld().removeObject(this); = hilangkan object ini
return; = kembali keawal (perintah sangat penting dipakai jika perintah diatasnya
menghilangkan object, jangan sampai ada perintah lain yang menggunakan Object yang
telah dihilangkan, jika itu yang terjadi akan muncul pesan error).
Peluru yang baru saja dibuat belum berfungsi apaapa
karena jika Musuh tertembak tidak mati/
hilang buat jika peluru terkena Musuh15
maka Musuh hilang dan peluru hilang dengan bunyi
ah, buat coding di Peluru1 atau Musuh1 contoh disini dibuat di Peluru1, masukan file die1.wav
Setelah semua bisa, bagaimana jika sang girl tertembak ?, buat sang girl mati dan
permainan berakhir. Buat coding di Princess dan isi dengan:

Peluru1 f=(Peluru1)getOneIntersectingObject(Peluru1.class);
if(f!=null)
{
Greenfoot.playSound("die1.wav");
setImage("kalah.png");
getWorld().removeObject(f);
Greenfoot.stopSimulation();
}

Buat coding peluru1 dan jangan lupa ganti arah geraknya jadi kekiri
..............
//peluru bergerak dari kiri ke kanan
setLocation(getX()+1,getY());
if(getX()==199)
{
getWorld().removeObject(this);
return;
}

//jika snake terkena peluru
snake a=(snake)getOneIntersectingObject(snake;
if(a!=null)
{
Greenfoot.playSound("die1.wav");
getWorld().removeObject(a);
getWorld().removeObject(this);
return;
}
...............

Membuat Skor
Agar permainan lebih menarik buat skor, dengan ketentuan setiap membunuh 1 musuh maka
nilai akan bertambah 20 dengan pengurangan pada peluru 1 peluru 1
nilai
Langkahlangkahnya:
1. Buat Actor Nilai dengan gambar angka 0 (ambil dari folder contoh di baloons tepatnya
di ..... greenfoot/scenarios/balloons/images/Counter.png)
2. Masuk ke jendela coding pada Actor Nilai dan buat coding diatas Public void act
3.
private int angka = 0;
private int target = 0;
private String huruf;
private int panjangHuruf;

public Nilai(String depan)
{
huruf=depan;
panjangHuruf = (huruf.length() + 2) * 16;
setImage(new GreenfootImage(panjangHuruf, 24));
GreenfootImage gambar = getImage();
Font jenisHuruf = gambar.getFont();
gambar.setFont(jenisHuruf.deriveFont(24.0F));
gantiGambar();
}
private void gantiGambar()
{
GreenfootImage gambar = getImage();
gambar.clear();
gambar.setColor(Color.RED);
gambar.drawString(huruf + angka, 1, 18);
}

private int angka = 0; ==> variabel angka
Font jenisHuruf = gambar.getFont(); ==> ambil jenis huruf karena perintah ini
diatasnya harus ada import java.awt.Font
gambar.setFont(jenisHuruf.deriveFont(24.0F)); ==> gunakan huruf terbesar yaitu 24
dengan jenis font derive. 0F dibaca nol ef
gantiGambar(); ==> jalankan class gantiGambar
private void gantiGambar() ==> membuat class gantiGambar
gambar.clear(); = kosongkan gambar (angka 0 diawal)
gambar.setColor(Color.RED); ==> pakai tulisan warna Merah. Pilihan lainnya BLACK,
WHITE, RED, GREEN (penulisan harus huruf besar semua). Karena
perintah ini memanggil perintah java diatasnya harus dibuat import
java.awt.Color
gambar.fillRect(20, 4, 24, 16); ==> background tulisan disini tidak dipakai
gambar.drawString(huruf + angka, 1, 18); ==> tata letaknya tulisan dulu baru angkanya
3. Tambahkan dibaris kedua
dari atas dibawah import greenfoot.*;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
4. Buka classWorld(dunia) lalu buat variabel diatas Public Adventure ()
Nilai skor = new Nilai("Skor: ");
addObject(skor,35,280);
5. Tambahkan object dibawah perintah menambahkan object yang lain
6. Lihat hasilnya sudah munculkah tulisan Skornya ? jika sudah lanjut agar skor bertambah
jika musuh mati
buka kembali layar coding Nilai dan tambahkan coding yang setingkat dengan public/private
void.

public void tambah(int skor)
{
target += skor;
}
if(angka < b="(Musuh2)getOneIntersectingObject(Musuh2.class);" target =" skor;"> target)
{
angka;
gantiGambar();
}
lanjutkan dengan menambahkan coding pada World dunia, tambahkan dibawah coding
public void tambahNilai()
public void kurangiNilai()
{
skor.kurang(1);
}
Lakukan pemicunya pada actor Prince (pemicu yang mengeluarkan Peluru) syaratnya peluru
ditekan nilai langsung berkurang 1, buat coding di bawah playSound
((dunia) getWorld()).kurangiNilai();

panggil aksi → kurangiNilai yg berada di World dunia.
if(Greenfoot.isKeyDown("x"))
{
pelor.addObject(new Peluru1(), getX(),getY());
Greenfoot.playSound("fire.wav");
((dunia) getWorld()).kurangiNilai();
}

Pemunculan Papan Skor
Satu urusan lagi, papan skor dengan rancangan jika boy bertemu girl papan skor akan
muncul dengan ucapan SELAMAT dengan nilai ...... dan permainan berakhir.
Tambahkan Actor PapanSkor lalu buat codingnya, coding lengkapnya:
import greenfoot.*;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.util.Calendar;
/**
* @author (auvy)
* @version (1.0.0)
*/

public class PapanSkor extends Actor
{
public static final float besarHuruf = 48.0f;
public static final int lebar = 500;
public static final int tinggi = 300;
public PapanSkor(int skor)
{
bikinGambar("SELAMAT", "Skor Akhir: ", skor);
}
private void bikinGambar(String judul, String depan, int skor)
{
GreenfootImage gambar = new GreenfootImage(lebar, tinggi);
gambar.setColor(new Color(25, 5, 74, 160));
gambar.fillRect(0, 0, lebar, tinggi);
gambar.setColor(new Color(255, 255, 255, 50));
gambar.fillRect(5, 5, lebar10, tinggi10);
Font font = gambar.getFont();
font = font.deriveFont(besarHuruf);
gambar.setFont(font);
gambar.setColor(Color.GREEN);
gambar.drawString(judul, 60, 100);
gambar.drawString(depan + skor, 60, 200);
setImage(gambar);
}
}
Di Actor Nilai tambahkan coding yang setingkat dengan public void act()
public intnilaiAkhir()
{
return angka;
}
Di World dunia buat coding setingkat public void seperti ini:
public void selesai()
{ addObject(new PapanSkor(skor.nilaiAkhir()*5), 247,145);
}
Nilai akhir didapat dari jumlah skor dikalikan 5 da → n letakan di tengahtengah
Buat pemicunya di Actor boy atau girl (pilih salah satu), disini pakai girl
boy h=(boy)getOneIntersectingObject(boy.class);
if(h!=null)
{
((Adventure)getWorld()).selesai();
Greenfoot.playSound("login.wav");
Greenfoot.stopSimulation();
}


referensi : ahmad fauzan, auvy ahmad haidar "easy game with green foot"

Jumat, 08 Oktober 2010

Sosial Media Baru

IBM memperkenalkan media sosial yang baru untuk alat pemantau, yang dikatakan akan mengukur pengunjung dari data yang dikumpulkan, untuk layanan blog, layanan Web lainnya dan jaringan.
Perangkat lunak, yang disebut SPSS Modeler data mining dan analisis teks meja kerja, akan menggunakan pemrosesan bahasa alami (NLP) untuk menganalisis segala sesuatu mulai dari nama produk dan industri, dan itu telah digunakan oleh beberapa bisnis yang cukup besar.
Navy Federal Credit Union, Rosetta Stone dan Uang Mailer sudah menggunakan perangkat lunak IBM untuk memahami bagaimana konsumen merasa tentang merek mereka, produk dan pesaing. Perangkat lunak ini juga dapat dimanfaatkan dengan baik oleh kelompok-kelompok politik, pemasaran dan biro iklan, perusahaan riset dan banyak organisasi lainnya dan bisnis.
Data dari web sosial juga dapat digabungkan dengan data internal untuk menciptakan bahkan intelijen yang lebih akurat tentang konsumen, kata IBM. "Organisasi dapat menggabungkan semua data teristruktur dengan informasi teraktual dari dokumen, email, catatan panggilan pusat dan sosial sumber media."



Perusahaan telah menggunakan aplikasi IBM dan telah menggunakan data ini untuk meningkatkan CRM dan membuat pilihan yang lebih baik tentang produk dan pemasaran.
Rosetta Stone VP Strategis Penelitian dan Analisa Nino Ninov berkata:
"analisis prediktif memungkinkan kita untuk leverage yang tidak diminta dan tidak bias umpan balik pelanggan dan strategis meningkatkan bisnis kami. Kita sekarang juga dapat memonitor pesaing dan industri website [...] untuk menjaga tampilan yang aktif dan lebih memahami bagaimana masyarakat memandang pesaing kita. "
SPSS Data Modern pertambangan dan analisis teks meja kerja merupakan produk bermutu tinggi dan mungkin baik terlalu canggih dan terlalu mahal untuk usaha kecil rata-rata. Antarmuka itu sendiri hampir tidak apa yang kita akan menelepon intuitif atau user-friendly. Tetapi bagi perusahaan besar yang membutuhkan teknologi yang kuat dan tidak bisa mengambil risiko mempercayakan pengumpulan data ke web app startup, perangkat lunak IBM mungkin sangat baik menyediakan fitur yang mereka butuhkan.